Reglamento de esgrima
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¿Cuáles son las reglas de la esgrima?
La esgrima es un deporte en el que dos atletas se baten en duelo con armas -ya sea espada, florete o sable- e intentan tocar la zona de tiro de su oponente para conseguir un punto. El primero que consiga 15 puntos gana el partido.
Durante un partido de espada o florete, el combate se divide en tres periodos de tres minutos cada uno, con descansos de un minuto entre ellos. En el sable, por ejemplo, sólo hay dos periodos con una pausa de un minuto una vez que el primer esgrimista consigue 8 puntos.
La pista de esgrima
Una pista de esgrima – o franja – tiene entre 1,5 y 2 metros de ancho y 14 metros de largo. Tiene:
- Una línea central
- Dos líneas de engarce
- Dos líneas de advertencia
- Dos líneas de límite
Cada vez que comienza un nuevo punto, ambos atletas se posicionan detrás de las líneas En garde y esperan la orden del árbitro para comenzar el combate.
Si un esgrimista pisa con uno o dos pies fuera de los lados, el combate se detiene y retrocede un metro antes de que ambos atletas se vuelvan a colocar en guardia. Una vez colocados, el combate continúa.
Si un esgrimista pisa con los dos pies por detrás de la línea límite, su adversario se anota un punto.
Las armas
Hay tres armas diferentes, cada una con su propio conjunto de reglas:
Espada
Un arma de empuje. Los toques se anotan golpeando la punta del arma (o la punta) en cualquier parte del cuerpo del oponente.
Si ambos esgrimistas puntúan simultáneamente, con 40 milisegundos de intervalo entre los toques, se considera el doble golpe y se otorga un punto a cada uno.
Florete
También es un arma de empuje, los toques se anotan con la punta del arma en la zona objetivo del oponente – el torso.
Los toques fuera del objetivo se consideran no válidos y no valen un punto.
Si ambos tiradores tocan simultáneamente, el tirador que tiene el derecho de paso lo anota (explicado más adelante).
Sable
En el sable, los jugadores pueden utilizar tanto la punta como todo el filo de la hoja para dar estocadas y cuchilladas. El área de puntería comprende todo de la cintura para arriba, excepto las manos.
Al igual que en el florete, se aplica la regla del derecho de paso.
Derecho de paso
En el florete y el sable, no se consideran los dobles toques. En cambio, siempre que ambos esgrimistas se golpeen al mismo tiempo, el que tiene derecho de paso (o prioridad) anota el punto.
Se define por la persona que inicia el ataque primero. Si el ataque fracasa, ya sea por fallar o ser rechazado, el adversario obtiene la prioridad para el siguiente movimiento.
Un esgrimista también puede golpear la hoja de su adversario para ganar la prioridad e iniciar un nuevo ataque.
Penalizaciones
En la esgrima, existen tres tarjetas de penalización:
Las tarjetas amarillas funcionan como advertencias y se expiden a los atletas que cometen infracciones del primer grupo, como dar la espalda al adversario o negarse a obedecer al árbitro, o por comportamiento inadecuado, determinado por el tercer grupo.
Las tarjetas rojas se expiden a los atletas que cometen una sanción del primer grupo después de haber recibido ya una tarjeta amarilla o por una infracción del segundo o tercer grupo, por ejemplo, golpear al adversario con violencia. Cada vez que un esgrimista recibe una tarjeta roja, su adversario recibe un punto.
Las tarjetas negras, por ejemplo, se expiden a los atletas que cometen infracciones graves del tercer o cuarto grupo y suponen la expulsión inmediata de la competición.
En espada y florete, también hay un grupo extra de tarjetas, denominadas tarjetas P, por pasividad y falta de voluntad de lucha. Cada vez que el combate se prolonga durante un minuto entero sin que se anote un toque, el árbitro se detiene y expide una tarjeta P al tirador con la puntuación más baja en ese momento (o a ambos, en caso de empate), de la siguiente manera
- Tarjeta P amarilla para la primera sanción.
- Tarjeta P roja para la segunda y tercera sanción.
- Tarjeta P negra para la cuarta sanción.
Estas tarjetas funcionan de la misma manera que las demás: advertencia, punto para el adversario y descalificación, respectivamente.
Equipamiento
Todos los atletas deben llevar ropa de protección completa para garantizar la seguridad y la protección.
El equipo de esgrima se compone de una máscara, una chaqueta, un plastrón, un guante para el arma-mano, calzones, calcetines y zapatos. Las mujeres también deben llevar un protector de pecho.
La esgrima eléctrica también requiere un cordón corporal, y para el florete y el sable, una máscara específica, un cordón para la máscara y un lamé. Esto permite que la máquina de puntuación funcione correctamente y señale cada vez que hay un toque.